sábado, 22 de agosto de 2009
jueves, 20 de agosto de 2009
html
HTML, siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la construcción de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.
HTML también es usado para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores).
HTML también es usado para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores).
sábado, 18 de julio de 2009
anime




Anime (アニメ, Anime?), fuera de Japón, es el término que agrupa los dibujos animados de procedencia japonesa y hasta cierto grado los elementos relacionados. En Japón se utiliza el término para referirse a la animación en general. El anime tradicionalmente es dibujado a mano, pero actualmente se ha vuelto común la animación en computadora. Sus guiones incluyen gran parte de los géneros de ficción y son transmitidos a través de medios cinematográficos (transmisión por televisión, distribución en DVD y películas con audio). Paralelamente al anime, en Japón se desarrolla el mundo del manga que se refiere al cómic de procedencia japonesa. Entre el manga y el anime suele haber mucha interacción.
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Etimología
El término anime proviene de la abreviación de la transcripción japonesa de la palabra inglesa "animation" (アニメーション, animēshon?). De ahí que se abrevie a "anime".Sin embargo, en inglés la palabra "animation" no puede ser abreviada a "anime", ya que la "e" no forma parte de la palabra original. Por este motivo, en Occidente se decidió no cambiar cuadros de géneros que debería de provenir de otro idioma. Y es así como nace la teoría del término francés "animé" (animado).
Internacionalmente, el anime llevó una vez el nombre popular "Japanimation", pero este término ha caído en desuso. Los fans pronunciaban la palabra preferiblemente como abreviación de la frase "Japanese Animation" (animación japonesa en inglés). Vio su mayor uso durante los años 1970 y 1980[cita requerida], que generalmente comprende la primera y segunda oleada de anime fandom. El término sobrevivió al menos hasta principios de los 1990, pero pareció desaparecer justo antes del resurgir del anime a mediados de los 1990[cita requerida].
En general, el término "Japanimation" ahora sólo aparece en contextos nostálgicos en el mundo occidental, sin embargo el término es muy utilizado en Japón para distinguir las animaciones hechas allí (Japanimation) de las animaciones en general (Anime, en Japón).
Historia del anime
Artículo principal: Historia del anime
La batalla del mono y el cangrejo: hecho por Seitaro Kitayama en 1917.
La historia del anime, el género de animación de origen japonés, comienza en el siglo XX, con una serie de cortometrajes similares a los encontrados en otros países como Estados Unidos, Rusia, Alemania, Francia, entre otros. Se descubrió que la primera animación japonesa fue en 1907, en el que se puede observar la participación de un niño marinero. La compañía Tennenshoku Katsudo Shashin (Tenkatsu) es quien reacciona primero, encargando en 1916 al dibujante de manga Oten Shimokawa una película del género.
En la década de 1930, la animación se convirtió en un formato alternativo de la narración de cuentos. La falta de visión de actores occidentales, por ejemplo, hace casi imposible dirigir las películas establecidas en Europa, América, o mundos de fantasía, que naturalmente no tienen la participación de Japón. La animación permite a los artistas crear personajes y entornos.
Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares: el primer largometraje de anime con audio y voces realizado en 1943.
El éxito de Disney en Blanca Nieves influyó a los animadores japoneses.Osamu Tezuka adoptó y simplificó muchas técnicas de animación de Disney para reducir los costos y el número de marcos en la producción. Esta fue la intención de ser una medida temporal a fin de que pueda producir el material en un apretado programa de animación con un personal sin experiencia.
Durante la década de 1970, hubo un aumento en el crecimiento de la popularidad del manga, que son a menudo más tarde animados, especialmente los de Osamu Tezuka, que ha sido denominado una "leyenda" y el "dios del manga".Su trabajo y el de otros pioneros en el campo, inspirados en características y géneros que son elementos fundamentales de anime en el día de hoy. El género del robot gigante (conocido como "Mecha" fuera de Japón), por ejemplo, se concretó en virtud de Tezuka, desarrollado en el género en virtud del Super Robot de Go Nagai y otros, y se revolucionó a finales de la década por Yoshiyuki Tomino que desarrolló realmente el género de los robots del anime, como la serie Gundam y Macross se convirtieron en clásicos instantáneos en la década de 1980, y el género del robot de anime sigue siendo una de las más comunes en el Japón y en todo el mundo el día de hoy. En esta misma década, el anime se hizo más aceptado en la corriente principal en Japón (aunque menos que el manga), y experimentó un auge en la producción. Tras algunas adaptaciones de anime de éxito en los mercados extranjeros, el anime adquirió una mayor aceptación en los mercados en la década de 1990 y aún más a partir del 2000.
Características del anime
Trama
Dentro de las características notables en el género, se destaca el desarrollo de tramas complejas a lo largo de un cierto número de episodios. Gran parte del anime está estructurado en series de televisión con números de episodios definidos en los cuales se trata una trama específica que puede implicar el trabajo de conceptos complejos.
En la década de 1970, el anime empieza tomar un rumbo diferente en el mundo de la animación. Las producciones occidentales se caracterizaban por estar dirigidas a un público infantil,mientras que el anime trataba temas más complejos como el existencialismo y a veces utilizaba un lenguaje más maduro, algunas escenas de violencia y sexuales. Varias veces la demografía objetivo a menudo afecta a los contextos ideológicos de la obra: por ejemplo en el shōnen, en las series de acción, se toman momentos que pasan en la adolescencia como la amistad, el compañerismo, las peleas, las aventuras, el sacrificio por el amor. En el seinen que también es para un público masculino se toman temas más maduros como políticos, sexuales, o científicos (que, a excepción del kodomo, también pueden ser parte de otros géneros demográficos, solo que se ven con más profundidad en éste). También se tiene que tomar en cuenta, que cuando una serie de manga tiene mucho éxito, es común adaptarlo al anime,por lo que toma elementos de éste.
Romanticismo
Toma elementos de la fantasía y lo sobrenatural.También se toma en cuenta las relaciones que tienen los personajes, como amigos o familiares. La mayor parte de las series de anime pueden tener algo emocional y connotaciones ideológicas. Las imágenes pueden crear un fondo adecuado para la transferencia de sus pensamientos emocionales.Aunque en las series destinadas para un público femenino, se le toma más importancia a los sentimientos de los personajes, no es algo ajeno también a las series destinadas para el público masculino. Un elemento muy importante dentro de los romances, en donde comúnmente los personajes están desesperados por una persona en especial (algo que puede ser tanto como drama y comedia romántica), el mejor ejemplo en cuánto a la expresión de sentimientos es la serie Candy Candy. Y también el sacrificio de amor que hace una persona por su pareja, un concepto que se maneja en las series de acción, cuando un personaje femenino trata de ser rescatada de los oponentes, ocurre el duelo entre el personaje principal y su enemigo (se refleja por ejemplo en la serie Hokuto no Ken). También hay varios géneros románticos, en donde se pueden dar de diferente forma.
Realismo
Aunque es más predominante la fantasía sobre los sucesos reales, algunas series han tenido influencia del movimiento del realismo, incluso se han adoptado obras literarias al anime. Las historias contadas a través de este medio pueden ser producidas mediante la combinación de variados géneros cinematográficos, como tales hay una gran cantidad de temas, pueden describir acontecimientos históricos, como los citados después. Algo que sí se tiene que tomar en cuenta es que en el anime se reflejan la cultura y las tradiciones japonesas. Las ideas populares de los personajes son: la persistencia, la falta de voluntad de entrega personas muy poderosas o las circunstancias, de que la idea de la libre determinación y la elección de vida, tienen algo importante en la moral. También hay series con drama histórico, que narran diferentes sucesos de Japón, como Rurouni Kenshin, o también de Europa como la película Steamboy, en donde parte de los personajes son ficticios, pero otros pueden ser parte de la historia. Algo que también se toma en cuenta es la política, que inclusive los primeros largometrajes de anime eran publicidad de la guerra, en donde también el género mecha ha sido parte de un dominio de diferentes lugares e ideologías dentro de las series, también se ven los abusos que se cometen en la autoridad (que se hace presente en los personajes contrarios). Otro elemento muy distinguido es el existencialismo, en donde los personajes tratan de analizar su historia, y los diferentes sucesos por los que han pasado, puede verse de manera muy profunda en Ghost in the Shell.
Humanidad, Naturaleza y Tecnología
Lo que se ha dicho acerca de la tradición sintoísta también es útil para ilustrar la forma en que el complejo debate sobre la relación entre la naturaleza y la tecnología ha sido desde hace mucho tiempo importante en la sociedad japonesa (aunque también en el mundo entero), y esto se refleja en el anime. Por ejemplo, la película Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares, muestra una relación entre el medio ambiente, al ser representado por animales en una isla, y la tecnología, al ser parte de propaganda de la Segunda Guerra Mundial, en donde también el gran desarrollo de la tecnología ha sido parte de la posguerraTambién dentro de los géneros de la ciencia ficción están el mecha (robots gigantes), en donde se puede explicar como la tecnología en vez de ser un desarrollo positivo, comienza a ser una gran fuente de devastación, paradójicamente el daño ocasionado es recuperado por la misma tecnología. Otro concepto es el Cyberpunk, en donde la película Akira se le considera una pionera. También en la serie Serial Experiments Lain, el concepto de humanidad es mezclado con tecnología, y la humanidad se le toma menos importancia, generalmente van acompañadas con temas de existencialismo. En otro sentido, el hombre-tecnología, en particular, es también la cara a través de la cual en el anime toma una transposición de la modernidad y, en última instancia, lo que dio lugar a una inseparable combinación entre lo viejo y lo nuevo
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Etimología
El término anime proviene de la abreviación de la transcripción japonesa de la palabra inglesa "animation" (アニメーション, animēshon?). De ahí que se abrevie a "anime".Sin embargo, en inglés la palabra "animation" no puede ser abreviada a "anime", ya que la "e" no forma parte de la palabra original. Por este motivo, en Occidente se decidió no cambiar cuadros de géneros que debería de provenir de otro idioma. Y es así como nace la teoría del término francés "animé" (animado).
Internacionalmente, el anime llevó una vez el nombre popular "Japanimation", pero este término ha caído en desuso. Los fans pronunciaban la palabra preferiblemente como abreviación de la frase "Japanese Animation" (animación japonesa en inglés). Vio su mayor uso durante los años 1970 y 1980[cita requerida], que generalmente comprende la primera y segunda oleada de anime fandom. El término sobrevivió al menos hasta principios de los 1990, pero pareció desaparecer justo antes del resurgir del anime a mediados de los 1990[cita requerida].
En general, el término "Japanimation" ahora sólo aparece en contextos nostálgicos en el mundo occidental, sin embargo el término es muy utilizado en Japón para distinguir las animaciones hechas allí (Japanimation) de las animaciones en general (Anime, en Japón).
Historia del anime
Artículo principal: Historia del anime
La batalla del mono y el cangrejo: hecho por Seitaro Kitayama en 1917.
La historia del anime, el género de animación de origen japonés, comienza en el siglo XX, con una serie de cortometrajes similares a los encontrados en otros países como Estados Unidos, Rusia, Alemania, Francia, entre otros. Se descubrió que la primera animación japonesa fue en 1907, en el que se puede observar la participación de un niño marinero. La compañía Tennenshoku Katsudo Shashin (Tenkatsu) es quien reacciona primero, encargando en 1916 al dibujante de manga Oten Shimokawa una película del género.
En la década de 1930, la animación se convirtió en un formato alternativo de la narración de cuentos. La falta de visión de actores occidentales, por ejemplo, hace casi imposible dirigir las películas establecidas en Europa, América, o mundos de fantasía, que naturalmente no tienen la participación de Japón. La animación permite a los artistas crear personajes y entornos.
Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares: el primer largometraje de anime con audio y voces realizado en 1943.
El éxito de Disney en Blanca Nieves influyó a los animadores japoneses.Osamu Tezuka adoptó y simplificó muchas técnicas de animación de Disney para reducir los costos y el número de marcos en la producción. Esta fue la intención de ser una medida temporal a fin de que pueda producir el material en un apretado programa de animación con un personal sin experiencia.
Durante la década de 1970, hubo un aumento en el crecimiento de la popularidad del manga, que son a menudo más tarde animados, especialmente los de Osamu Tezuka, que ha sido denominado una "leyenda" y el "dios del manga".Su trabajo y el de otros pioneros en el campo, inspirados en características y géneros que son elementos fundamentales de anime en el día de hoy. El género del robot gigante (conocido como "Mecha" fuera de Japón), por ejemplo, se concretó en virtud de Tezuka, desarrollado en el género en virtud del Super Robot de Go Nagai y otros, y se revolucionó a finales de la década por Yoshiyuki Tomino que desarrolló realmente el género de los robots del anime, como la serie Gundam y Macross se convirtieron en clásicos instantáneos en la década de 1980, y el género del robot de anime sigue siendo una de las más comunes en el Japón y en todo el mundo el día de hoy. En esta misma década, el anime se hizo más aceptado en la corriente principal en Japón (aunque menos que el manga), y experimentó un auge en la producción. Tras algunas adaptaciones de anime de éxito en los mercados extranjeros, el anime adquirió una mayor aceptación en los mercados en la década de 1990 y aún más a partir del 2000.
Características del anime
Trama
Dentro de las características notables en el género, se destaca el desarrollo de tramas complejas a lo largo de un cierto número de episodios. Gran parte del anime está estructurado en series de televisión con números de episodios definidos en los cuales se trata una trama específica que puede implicar el trabajo de conceptos complejos.
En la década de 1970, el anime empieza tomar un rumbo diferente en el mundo de la animación. Las producciones occidentales se caracterizaban por estar dirigidas a un público infantil,mientras que el anime trataba temas más complejos como el existencialismo y a veces utilizaba un lenguaje más maduro, algunas escenas de violencia y sexuales. Varias veces la demografía objetivo a menudo afecta a los contextos ideológicos de la obra: por ejemplo en el shōnen, en las series de acción, se toman momentos que pasan en la adolescencia como la amistad, el compañerismo, las peleas, las aventuras, el sacrificio por el amor. En el seinen que también es para un público masculino se toman temas más maduros como políticos, sexuales, o científicos (que, a excepción del kodomo, también pueden ser parte de otros géneros demográficos, solo que se ven con más profundidad en éste). También se tiene que tomar en cuenta, que cuando una serie de manga tiene mucho éxito, es común adaptarlo al anime,por lo que toma elementos de éste.
Romanticismo
Toma elementos de la fantasía y lo sobrenatural.También se toma en cuenta las relaciones que tienen los personajes, como amigos o familiares. La mayor parte de las series de anime pueden tener algo emocional y connotaciones ideológicas. Las imágenes pueden crear un fondo adecuado para la transferencia de sus pensamientos emocionales.Aunque en las series destinadas para un público femenino, se le toma más importancia a los sentimientos de los personajes, no es algo ajeno también a las series destinadas para el público masculino. Un elemento muy importante dentro de los romances, en donde comúnmente los personajes están desesperados por una persona en especial (algo que puede ser tanto como drama y comedia romántica), el mejor ejemplo en cuánto a la expresión de sentimientos es la serie Candy Candy. Y también el sacrificio de amor que hace una persona por su pareja, un concepto que se maneja en las series de acción, cuando un personaje femenino trata de ser rescatada de los oponentes, ocurre el duelo entre el personaje principal y su enemigo (se refleja por ejemplo en la serie Hokuto no Ken). También hay varios géneros románticos, en donde se pueden dar de diferente forma.
Realismo
Aunque es más predominante la fantasía sobre los sucesos reales, algunas series han tenido influencia del movimiento del realismo, incluso se han adoptado obras literarias al anime. Las historias contadas a través de este medio pueden ser producidas mediante la combinación de variados géneros cinematográficos, como tales hay una gran cantidad de temas, pueden describir acontecimientos históricos, como los citados después. Algo que sí se tiene que tomar en cuenta es que en el anime se reflejan la cultura y las tradiciones japonesas. Las ideas populares de los personajes son: la persistencia, la falta de voluntad de entrega personas muy poderosas o las circunstancias, de que la idea de la libre determinación y la elección de vida, tienen algo importante en la moral. También hay series con drama histórico, que narran diferentes sucesos de Japón, como Rurouni Kenshin, o también de Europa como la película Steamboy, en donde parte de los personajes son ficticios, pero otros pueden ser parte de la historia. Algo que también se toma en cuenta es la política, que inclusive los primeros largometrajes de anime eran publicidad de la guerra, en donde también el género mecha ha sido parte de un dominio de diferentes lugares e ideologías dentro de las series, también se ven los abusos que se cometen en la autoridad (que se hace presente en los personajes contrarios). Otro elemento muy distinguido es el existencialismo, en donde los personajes tratan de analizar su historia, y los diferentes sucesos por los que han pasado, puede verse de manera muy profunda en Ghost in the Shell.
Humanidad, Naturaleza y Tecnología
Lo que se ha dicho acerca de la tradición sintoísta también es útil para ilustrar la forma en que el complejo debate sobre la relación entre la naturaleza y la tecnología ha sido desde hace mucho tiempo importante en la sociedad japonesa (aunque también en el mundo entero), y esto se refleja en el anime. Por ejemplo, la película Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares, muestra una relación entre el medio ambiente, al ser representado por animales en una isla, y la tecnología, al ser parte de propaganda de la Segunda Guerra Mundial, en donde también el gran desarrollo de la tecnología ha sido parte de la posguerraTambién dentro de los géneros de la ciencia ficción están el mecha (robots gigantes), en donde se puede explicar como la tecnología en vez de ser un desarrollo positivo, comienza a ser una gran fuente de devastación, paradójicamente el daño ocasionado es recuperado por la misma tecnología. Otro concepto es el Cyberpunk, en donde la película Akira se le considera una pionera. También en la serie Serial Experiments Lain, el concepto de humanidad es mezclado con tecnología, y la humanidad se le toma menos importancia, generalmente van acompañadas con temas de existencialismo. En otro sentido, el hombre-tecnología, en particular, es también la cara a través de la cual en el anime toma una transposición de la modernidad y, en última instancia, lo que dio lugar a una inseparable combinación entre lo viejo y lo nuevo
Referencias culturales
Véase también: Cultura de Japón
Kunisada II: El Dragón en 1860, La impresión representa a Buda montado en la parte de atrás de un gigantesco dragón de mar.
Este género narrativo es una mezcla principalmente de las culturas japonesa y occidental. Del género occidental rescata algunos arquetipos de personajes, presentación en capítulos de misma duración y técnicas de animación entre otras cosas. A esto le añade conceptos tradicionales japoneses como el énfasis en la vida cotidiana y el estilo tradicional de dibujo japonés modernizado. Además se pueden presentar otros tipos de mitologías, como la china, griega, escandinava (si se tomaran ejemplos estarían las series de Dragon Ball, Saint Seiya y Matantei Loki respectivamente). También hay que tomar importancia que han tomado otras religiones, como el Hinduismo y el Cristianismo.
Sintoísmo y budismo
El sintoísmo es la religión nativa de Japón, que se caracteriza por la visión animista de la naturaleza. La shin-tō es la forma de conducta de los dioses que armoniza con la naturaleza y los espíritus antepasados, en las deidades están los kami (神, 'kami'?),en general positivos, que contrarrestan los oni (鬼, 'oni'?), que son demonios violentos. Los mitos y leyendas de tradición sintoísta son innumerables, comenzando con los recogidos en el Kojiki y Nihonshoki (textos que datan del siglo VIII), que proporcionan las almas de más de un punto de partida para las historias que se narran en Japón. En particular, un sello distintivo del sintoísmo es combinar elementos fantásticos y realmente situados más allá del límite normal de la percepción humana ordinaria con la vida cotidiana, una característica que también es fácil de encontrar en muchas obras de anime.
Bushidō
Artículo principal: Bushidō
Otro factor que conduce el anime son las tradiciones, las anécdotas y situaciones que, sin duda, son la ética marcial que es básicamente debido a la complejidad de código de conducta que consiste en el bushidō, la vía de los nobles guerreros. Las historias en el anime, en particular, tienden a combinar los aspectos de bujutsu (武术, bujutsu?) y el budō (武道, budō?) que proporcionan el derecho capaz de demostrar la lucha, sino también para representar el camino de la moral y de educación protagonista. En algunas casos, el héroe también puede ser divinizado como en la mitología griega. Sin embargo, dado que el bushidō se connota por la presencia de cualidades de liderazgo moral, como la justicia, el sentido del deber, la lealtad, la compasión, el honor, la honestidad y la valentía, es bueno recordar que su origen cultural no sólo se presenta el anime, que de alguna manera se centran en el combate, o directamente en el conflicto puesto en el Japón feudal, sino que también se presenta en la modernidad de Japón.Senpai-Kohai
En el camino de los budōka hay una norma que no podrá comenzar sin un guía, ya sea de un padre o un maestro (先生, sensei?), poco importa, lo que indica la calle con su comportamiento. En la sociedad japonesa, por lo general es representado por el par senpai-kōhai (tutor-trabajador), donde el primero es "el que se inició por primera vez, y la segunda, que comenzó más tarde". Este informe, que implica el respeto y la devoción de kōhai hacia el senpai, pero también que son efectivamente en condiciones de asesorar y orientar en la vida, casi puede determinarse en cada contexto social, de la escuela al trabajo, de los deportes a la política, y también, se refleja en el anime, en donde muchas veces los personajes son enseñados por un maestro.
El sentido del deber
En el sentido del deber presentado en el anime por los japoneses, la verdadera fuerza está en no preocuparse por su propia felicidad personal con el fin de lograr los ideales y cumplir con un deber, es una búsqueda por tratar de buscar un camino interno. Las visitas tienen el deber de pagar una deuda, que puede ser contra el rey, los padres, los antepasados y aun en contra de su nombre, pero en las historias de muchas personas llegan a estar en contra de todo el mundo, el respeto en el que el protagonista, a menudo más allá de sus sentimientos personales y el aislamiento que implica su inevitable diversidad, asume la responsabilidad por el sacrificio propio, que es inspirado por la historia militar de Japón. Sin embargo, la moral es un término que es donde el universo es considerado por japoneses amoral e indiferente.
Cristianismo
El cristianismo como una religión importada, ha sido muy influyente en la sociedad japonesa y de gran interés. Con los procesos de la misión de San Francisco Javier en el siglo XVI, y las persecuciones que tuvieron los cristianos, se buscaba expandir el catolicismo en Asia Oriental. En 1587, Toyotomi Hideyoshi (gobernador) ordenó que los misioneros dejen el país. Después de la Era Meiji, los misioneros regresan, fundando universidades. Actualmente el 1% de la población es cristiana, los demás tienen una preferencia de ver esta religión en la cultura popular, sin importar si viene de Hollywood o Tokio. Con este motivo se han tomado algunos elementos, como la serie Neon Genesis Evangelion, con varias referencias. Algunos elementos se relacionan con las otras tradiciones, por ejemplo, un elemento ha sido el enfrentamiento de los kami y los oni, que tienen similitud con el concepto de los ángeles y los demonios que también han sido representados. También si se toman en cuenta los valores del sentido del deber como el altruismo y la amistad, se relaciona con el auto sacrificio de los personajes para ayudar a los demás (que constantemente es algo que se ve en el género shōnen). Y también están los antivalores como la soberbia de los personajes, en donde también terminan derrotados (algo que se ve tanto en las historias de la cultura occidental y la cultura oriental).
Diseño de animación
Véase también: Animación
Aunque el anime se considera separado de los dibujos animados, este utiliza muchas características aplicadas en las caricaturas como storyboard, actuación de voz, diseño de personajes, entre otras. El anime también tiende a tomar prestados elementos de muchos textos de manga en el fondo, y los paneles de diseños también. Por ejemplo, un opening puede emplear paneles a contar la historia, o para dramatizar una cuestión de efecto humorístico.
La mayoría de veces es la adaptación de manga en video - aunque también se adapta de una novela ligera o una novela visual - ; teniendo comúnmente menos detalles en sus trazos. Generalmente el anime se refiere al de dibujo de celdas, pero también se aplica a la animación creada por computadora, como por ejemplo Final Fantasy, aunque para este último suele haber denominaciones como CG (computer graphics).
Animación limitada
El anime es conocido por su animación, la cual es muy particular[ comparada con la que tienen los dibujos animados occidentales tales como los de Disney. Los estudios en los que se realiza anime han perfeccionado técnicas para utilizar la menor cantidad de cuadros de animación por segundo que sea posible (8 cuadros por segundo), tales como mover o repetir escenarios, imágenes de los personajes que se deslizan por la pantalla, y diálogos que impliquen animar únicamente las bocas mientras que el resto de la pantalla permanece estática. Otros argumentan que el mejor anime debe acentuar la dirección sofisticada sobre la animación actual (movimiento del personaje), proporcionando una ilusión de movimiento cuando en realidad no lo hay.Aunque en los últimos años todo ha mejorado debido al uso de tecnologías computacionales usándose software especializado en animación 2D o combinación 2D/3D. Los lugares representan la atmósfera de las escenas, también pueden haber series como en La melancolía de Haruhi Suzumiya, en donde los lugares pueden hacer referencias a diferentes locaciones en la vida real También hay simulación de ángulos de cámara, movimiento de cámara que juegan un importante rol en las escenas. Los directores tienen la discreción de determinar ángulos viables para escenas y fondos y también pueden escoger efectos de cámara como en la cinematografía.
Guión y storyboard
Estilo de un modelo preliminar.
Eligiendo una temática de la animación, se empieza la redacción del guión, en virtud de la cual el director, con la asistencia del director de producción, empieza a dar directivas al primer diseño de personajes, el director artístico puede realizar un primer esbozo de los personajes y ambientes. Con lo desarrollado se dirige hacia la creación de guiones, una especie de cómic que sirve de base para el seguimiento de todo el personal, proporciona detalles tales como el número de fotogramas de la escena, los efectos visuales y de los antecedentes necesarios, cámaras, los movimientos de cámara, la dinámica y la composición de las escenas (para la creación de 26 minutos de storyboards, normalmente, se requieren alrededor de tres semanas de trabajo). Una vez establecido, bajo la coordinación del director los storyboards, diseño de personajes, el diseño de mecanismos y fondos, se realizan dibujos preliminares, que van a formar el animatic,que es una versión filmada de storyboards necesaria para verificar los tiempos y el ritmo de las escenas, tanto con la incorporación del diálogo y la música que debe tener coherencia con las imágenes y sonidos.
Dirección de una película
Una de las principales innovaciones introducidas por el anime es la recuperación de técnicas que se utilizan para compensar la animación limitada, muy similares a los utilizados en la dirección del cine. Entre los movimientos de cámara y efectos más utilizados se pueden distinguir: la corrección, o imágenes fijas; el deslizamiento, el diseño de deslizamiento a través del marco, zoom, en el que la cámara se aleja o enfoca; y técnicas basadas en la distancia relativa de los dibujos para acelerar o frenar el movimiento de un elemento; el pan, cuando la cámara realiza una visión general de la estructura horizontal, la inclinación cuando el pan es vertical es similar a la sartén, con la cámara que sigue a la acción, o de un único elemento de la misma empresa (seguimiento pan) o el mismo elemento, pero uno al lado del otro (de seguimiento), desvanecimiento, que se descoloran de negro a blanco (a menudo en un marco fijo de mucho cuidado), también la técnica donde la imagen empuja a las anteriores, y la pantalla se divide, el cuadro se divide en varias partes, cada una con una visión diferente de la misma escena, la iluminación de fondo, el marco que añade una celda negra a excepción de la parte que se desea iluminar.
Dilatación temporal
Muchas de las técnicas descritas anteriormente de recuperación, son también funcionales en el momento crucial de dilatación del tiempo en el anime. Sobre lo que se basa el hecho de que la mentalidad y la espiritualidad japonesa no tiene mucho sentido hablar de tiempo en términos cronométricos objetivamente de la medida, ya que no tiene principio ni fin, podemos decir que lo que cuenta es la calidad de un momento, la intensidad con la que vivimos. Esta es la razón por la que en el anime se encuentran a menudo momentos antes de lo "eterno", en el que el tiempo coincide con la descripción del entusiasmo, de manera que en cuanto más se trata de la más intensa se extiende hasta el momento se presenten fuera de tiempo, en una imagen fija, o en una sartén (ténica de animación).Una desaceleración enfática, podría llevar una batalla, o una reunión de unos momentos a la última para más de un episodio, con un propósito que es evidente, no para ahorrar más la elaboración, sino más bien para aumentar la tensión y la implicación emocional, como en las tradiciones teatrales, como en el expresionista alemán Serguéi Eisenstein para hacer un tipo de cine americano y cine negro primero.
Diseño de personajes
En el anime el diseño de personajes puede variar de ciertas maneras dependiendo de la época o los dibujantes. Cabe destacar que en el anime son usualmente influenciados más de un tipo de estilo de brocha más que la caligrafía de lápiz. Algunas características visibles son:
Modelos comunes de ojos en el anime
Los ojos: comúnmente son muy grandes, ovalados, muy definidos y con colores llamativos como rojo, rosa, verde, morado, aparte de los normales como café y azul. Osamu Tezuka introdujo los ojos grandes inspirado por producciones de Disney como Mickey Mouse y de este modo se toman de un modo humorístico o de personalidad al personaje. El coloreado es para dar a los ojos profundidad. Generalmente una textura de luz de sombra, el tono de color y una sombra oscura son usados. Cabe destacar que no en todas las series hay ojos grandes como en las películas de Hayao Miyazaki.
Prototipo de un personaje femenino
El cabello: hay de todas formas, tamaños y volúmenes, para personajes masculinos o femeninos. Además de una gran variedad de colores como los de los ojos, estos pueden tener diferentes formas de sombreado.
El cuerpo: puede ser muy parecido a las proporciones del cuerpo humano, aunque de una manera muy escultural como en el moé. Variaciones a la proporción también pueden cambiar como en el chibi o super deformed donde las rasgos pueden ser muy exagerados, aunque estos son para dar un toque de comedia a las series.
La cara: la nariz y la boca son pequeños, la parte baja de la cara parece ser la de un pentágono. Una amplia variedad de expresiones faciales son usados por caracteres para denotar estados de ánimo y pensamientos. El anime utiliza un conjunto diferente de las expresiones faciales en comparación con la animación occidental.
Véase también: Cultura de Japón
Kunisada II: El Dragón en 1860, La impresión representa a Buda montado en la parte de atrás de un gigantesco dragón de mar.
Este género narrativo es una mezcla principalmente de las culturas japonesa y occidental. Del género occidental rescata algunos arquetipos de personajes, presentación en capítulos de misma duración y técnicas de animación entre otras cosas. A esto le añade conceptos tradicionales japoneses como el énfasis en la vida cotidiana y el estilo tradicional de dibujo japonés modernizado. Además se pueden presentar otros tipos de mitologías, como la china, griega, escandinava (si se tomaran ejemplos estarían las series de Dragon Ball, Saint Seiya y Matantei Loki respectivamente). También hay que tomar importancia que han tomado otras religiones, como el Hinduismo y el Cristianismo.
Sintoísmo y budismo
El sintoísmo es la religión nativa de Japón, que se caracteriza por la visión animista de la naturaleza. La shin-tō es la forma de conducta de los dioses que armoniza con la naturaleza y los espíritus antepasados, en las deidades están los kami (神, 'kami'?),en general positivos, que contrarrestan los oni (鬼, 'oni'?), que son demonios violentos. Los mitos y leyendas de tradición sintoísta son innumerables, comenzando con los recogidos en el Kojiki y Nihonshoki (textos que datan del siglo VIII), que proporcionan las almas de más de un punto de partida para las historias que se narran en Japón. En particular, un sello distintivo del sintoísmo es combinar elementos fantásticos y realmente situados más allá del límite normal de la percepción humana ordinaria con la vida cotidiana, una característica que también es fácil de encontrar en muchas obras de anime.
Bushidō
Artículo principal: Bushidō
Otro factor que conduce el anime son las tradiciones, las anécdotas y situaciones que, sin duda, son la ética marcial que es básicamente debido a la complejidad de código de conducta que consiste en el bushidō, la vía de los nobles guerreros. Las historias en el anime, en particular, tienden a combinar los aspectos de bujutsu (武术, bujutsu?) y el budō (武道, budō?) que proporcionan el derecho capaz de demostrar la lucha, sino también para representar el camino de la moral y de educación protagonista. En algunas casos, el héroe también puede ser divinizado como en la mitología griega. Sin embargo, dado que el bushidō se connota por la presencia de cualidades de liderazgo moral, como la justicia, el sentido del deber, la lealtad, la compasión, el honor, la honestidad y la valentía, es bueno recordar que su origen cultural no sólo se presenta el anime, que de alguna manera se centran en el combate, o directamente en el conflicto puesto en el Japón feudal, sino que también se presenta en la modernidad de Japón.Senpai-Kohai
En el camino de los budōka hay una norma que no podrá comenzar sin un guía, ya sea de un padre o un maestro (先生, sensei?), poco importa, lo que indica la calle con su comportamiento. En la sociedad japonesa, por lo general es representado por el par senpai-kōhai (tutor-trabajador), donde el primero es "el que se inició por primera vez, y la segunda, que comenzó más tarde". Este informe, que implica el respeto y la devoción de kōhai hacia el senpai, pero también que son efectivamente en condiciones de asesorar y orientar en la vida, casi puede determinarse en cada contexto social, de la escuela al trabajo, de los deportes a la política, y también, se refleja en el anime, en donde muchas veces los personajes son enseñados por un maestro.
El sentido del deber
En el sentido del deber presentado en el anime por los japoneses, la verdadera fuerza está en no preocuparse por su propia felicidad personal con el fin de lograr los ideales y cumplir con un deber, es una búsqueda por tratar de buscar un camino interno. Las visitas tienen el deber de pagar una deuda, que puede ser contra el rey, los padres, los antepasados y aun en contra de su nombre, pero en las historias de muchas personas llegan a estar en contra de todo el mundo, el respeto en el que el protagonista, a menudo más allá de sus sentimientos personales y el aislamiento que implica su inevitable diversidad, asume la responsabilidad por el sacrificio propio, que es inspirado por la historia militar de Japón. Sin embargo, la moral es un término que es donde el universo es considerado por japoneses amoral e indiferente.
Cristianismo
El cristianismo como una religión importada, ha sido muy influyente en la sociedad japonesa y de gran interés. Con los procesos de la misión de San Francisco Javier en el siglo XVI, y las persecuciones que tuvieron los cristianos, se buscaba expandir el catolicismo en Asia Oriental. En 1587, Toyotomi Hideyoshi (gobernador) ordenó que los misioneros dejen el país. Después de la Era Meiji, los misioneros regresan, fundando universidades. Actualmente el 1% de la población es cristiana, los demás tienen una preferencia de ver esta religión en la cultura popular, sin importar si viene de Hollywood o Tokio. Con este motivo se han tomado algunos elementos, como la serie Neon Genesis Evangelion, con varias referencias. Algunos elementos se relacionan con las otras tradiciones, por ejemplo, un elemento ha sido el enfrentamiento de los kami y los oni, que tienen similitud con el concepto de los ángeles y los demonios que también han sido representados. También si se toman en cuenta los valores del sentido del deber como el altruismo y la amistad, se relaciona con el auto sacrificio de los personajes para ayudar a los demás (que constantemente es algo que se ve en el género shōnen). Y también están los antivalores como la soberbia de los personajes, en donde también terminan derrotados (algo que se ve tanto en las historias de la cultura occidental y la cultura oriental).
Diseño de animación
Véase también: Animación
Aunque el anime se considera separado de los dibujos animados, este utiliza muchas características aplicadas en las caricaturas como storyboard, actuación de voz, diseño de personajes, entre otras. El anime también tiende a tomar prestados elementos de muchos textos de manga en el fondo, y los paneles de diseños también. Por ejemplo, un opening puede emplear paneles a contar la historia, o para dramatizar una cuestión de efecto humorístico.
La mayoría de veces es la adaptación de manga en video - aunque también se adapta de una novela ligera o una novela visual - ; teniendo comúnmente menos detalles en sus trazos. Generalmente el anime se refiere al de dibujo de celdas, pero también se aplica a la animación creada por computadora, como por ejemplo Final Fantasy, aunque para este último suele haber denominaciones como CG (computer graphics).
Animación limitada
El anime es conocido por su animación, la cual es muy particular[ comparada con la que tienen los dibujos animados occidentales tales como los de Disney. Los estudios en los que se realiza anime han perfeccionado técnicas para utilizar la menor cantidad de cuadros de animación por segundo que sea posible (8 cuadros por segundo), tales como mover o repetir escenarios, imágenes de los personajes que se deslizan por la pantalla, y diálogos que impliquen animar únicamente las bocas mientras que el resto de la pantalla permanece estática. Otros argumentan que el mejor anime debe acentuar la dirección sofisticada sobre la animación actual (movimiento del personaje), proporcionando una ilusión de movimiento cuando en realidad no lo hay.Aunque en los últimos años todo ha mejorado debido al uso de tecnologías computacionales usándose software especializado en animación 2D o combinación 2D/3D. Los lugares representan la atmósfera de las escenas, también pueden haber series como en La melancolía de Haruhi Suzumiya, en donde los lugares pueden hacer referencias a diferentes locaciones en la vida real También hay simulación de ángulos de cámara, movimiento de cámara que juegan un importante rol en las escenas. Los directores tienen la discreción de determinar ángulos viables para escenas y fondos y también pueden escoger efectos de cámara como en la cinematografía.
Guión y storyboard
Estilo de un modelo preliminar.
Eligiendo una temática de la animación, se empieza la redacción del guión, en virtud de la cual el director, con la asistencia del director de producción, empieza a dar directivas al primer diseño de personajes, el director artístico puede realizar un primer esbozo de los personajes y ambientes. Con lo desarrollado se dirige hacia la creación de guiones, una especie de cómic que sirve de base para el seguimiento de todo el personal, proporciona detalles tales como el número de fotogramas de la escena, los efectos visuales y de los antecedentes necesarios, cámaras, los movimientos de cámara, la dinámica y la composición de las escenas (para la creación de 26 minutos de storyboards, normalmente, se requieren alrededor de tres semanas de trabajo). Una vez establecido, bajo la coordinación del director los storyboards, diseño de personajes, el diseño de mecanismos y fondos, se realizan dibujos preliminares, que van a formar el animatic,que es una versión filmada de storyboards necesaria para verificar los tiempos y el ritmo de las escenas, tanto con la incorporación del diálogo y la música que debe tener coherencia con las imágenes y sonidos.
Dirección de una película
Una de las principales innovaciones introducidas por el anime es la recuperación de técnicas que se utilizan para compensar la animación limitada, muy similares a los utilizados en la dirección del cine. Entre los movimientos de cámara y efectos más utilizados se pueden distinguir: la corrección, o imágenes fijas; el deslizamiento, el diseño de deslizamiento a través del marco, zoom, en el que la cámara se aleja o enfoca; y técnicas basadas en la distancia relativa de los dibujos para acelerar o frenar el movimiento de un elemento; el pan, cuando la cámara realiza una visión general de la estructura horizontal, la inclinación cuando el pan es vertical es similar a la sartén, con la cámara que sigue a la acción, o de un único elemento de la misma empresa (seguimiento pan) o el mismo elemento, pero uno al lado del otro (de seguimiento), desvanecimiento, que se descoloran de negro a blanco (a menudo en un marco fijo de mucho cuidado), también la técnica donde la imagen empuja a las anteriores, y la pantalla se divide, el cuadro se divide en varias partes, cada una con una visión diferente de la misma escena, la iluminación de fondo, el marco que añade una celda negra a excepción de la parte que se desea iluminar.
Dilatación temporal
Muchas de las técnicas descritas anteriormente de recuperación, son también funcionales en el momento crucial de dilatación del tiempo en el anime. Sobre lo que se basa el hecho de que la mentalidad y la espiritualidad japonesa no tiene mucho sentido hablar de tiempo en términos cronométricos objetivamente de la medida, ya que no tiene principio ni fin, podemos decir que lo que cuenta es la calidad de un momento, la intensidad con la que vivimos. Esta es la razón por la que en el anime se encuentran a menudo momentos antes de lo "eterno", en el que el tiempo coincide con la descripción del entusiasmo, de manera que en cuanto más se trata de la más intensa se extiende hasta el momento se presenten fuera de tiempo, en una imagen fija, o en una sartén (ténica de animación).Una desaceleración enfática, podría llevar una batalla, o una reunión de unos momentos a la última para más de un episodio, con un propósito que es evidente, no para ahorrar más la elaboración, sino más bien para aumentar la tensión y la implicación emocional, como en las tradiciones teatrales, como en el expresionista alemán Serguéi Eisenstein para hacer un tipo de cine americano y cine negro primero.
Diseño de personajes
En el anime el diseño de personajes puede variar de ciertas maneras dependiendo de la época o los dibujantes. Cabe destacar que en el anime son usualmente influenciados más de un tipo de estilo de brocha más que la caligrafía de lápiz. Algunas características visibles son:
Modelos comunes de ojos en el anime
Los ojos: comúnmente son muy grandes, ovalados, muy definidos y con colores llamativos como rojo, rosa, verde, morado, aparte de los normales como café y azul. Osamu Tezuka introdujo los ojos grandes inspirado por producciones de Disney como Mickey Mouse y de este modo se toman de un modo humorístico o de personalidad al personaje. El coloreado es para dar a los ojos profundidad. Generalmente una textura de luz de sombra, el tono de color y una sombra oscura son usados. Cabe destacar que no en todas las series hay ojos grandes como en las películas de Hayao Miyazaki.
Prototipo de un personaje femenino
El cabello: hay de todas formas, tamaños y volúmenes, para personajes masculinos o femeninos. Además de una gran variedad de colores como los de los ojos, estos pueden tener diferentes formas de sombreado.
El cuerpo: puede ser muy parecido a las proporciones del cuerpo humano, aunque de una manera muy escultural como en el moé. Variaciones a la proporción también pueden cambiar como en el chibi o super deformed donde las rasgos pueden ser muy exagerados, aunque estos son para dar un toque de comedia a las series.
La cara: la nariz y la boca son pequeños, la parte baja de la cara parece ser la de un pentágono. Una amplia variedad de expresiones faciales son usados por caracteres para denotar estados de ánimo y pensamientos. El anime utiliza un conjunto diferente de las expresiones faciales en comparación con la animación occidental.
Otros elementos estilísticos son comunes y a menudo en la comedia de anime personajes que están conmocionados o sorprendidos harán una "cara de culpa" en la que se expone una expresión extremadamente exagerada[cita requerida].
También hay que tomar en cuenta que las características de seres no humanos como animales, robots, monstruos y demonios varían dependiendo el contexto y son muy diferentes a las de los humanos. Los animales pueden tener un dibujo como realmente son, aunque también puede haber híbridos entre humanos (véase kemono). Los robots y monstruos pueden ser de tamaño gigantesco como los rascacielos, aunque también pueden presentar características chibi, de manera cómica.
Algunos estilos de dibujo predominantes en el anime:
Bishōjo. Literalmente, "joven hermosa".
Bishōnen. Literalmente, "joven hermoso".
Moé. Estilo que exagera las características "tiernas" de los personajes.
Super deformed. Personajes muy pequeños como muñequitos. Exageran las características infantiles.
También hay que tomar en cuenta que las características de seres no humanos como animales, robots, monstruos y demonios varían dependiendo el contexto y son muy diferentes a las de los humanos. Los animales pueden tener un dibujo como realmente son, aunque también puede haber híbridos entre humanos (véase kemono). Los robots y monstruos pueden ser de tamaño gigantesco como los rascacielos, aunque también pueden presentar características chibi, de manera cómica.
Algunos estilos de dibujo predominantes en el anime:
Bishōjo. Literalmente, "joven hermosa".
Bishōnen. Literalmente, "joven hermoso".
Moé. Estilo que exagera las características "tiernas" de los personajes.
Super deformed. Personajes muy pequeños como muñequitos. Exageran las características infantiles.
animacion 2




La animación es aquella técnica para dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.
Concebir animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.
Stop motion
Artículo principal: Stop motion
Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación "fotograma a fotograma" o "cuadro a cuadro".
El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.
Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: La animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más rígidos).
La animación con plastilina puede hacerse al "estilo libre", cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación; o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura consistente en el transcurso del film.
También esta el go-motion que es un sistema de control que permite a miniaturas y cámara realizar movimientos mientras se utiliza la animación fotograma a fotograma o stop-motion.
Pixelación
Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas), e incluso personas. Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Norman McLaren fue pionero de esta técnica, empleada en su famoso corto animado A Chairy Tale, donde gracias a ésta da vida a una silla común y corriente. Es ampliamente utilizada en los video-clips.
Rotoscopía Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en Disney a Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado de Disney.
Su análoga infográfica puede considerarse la captura de movimiento (motion capture). Existe cierto grado de controversia sobre si el rotoscope es auténtica animación, y sobre su valor artístico como tal.
Animación de recortes
Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.
Otras técnicas
Virtualmente cualquier forma de producir imágenes, cualquier materia que pueda ser fotografiada, puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de animación que sólo han sido utilizadas por unos y que son desconocidas para el gran público. Entre estas se incluyen: pintura sobre cristal, animación de arena, pantalla de agujas, pintura sobre celuloide, tweening. pero también es posible reproducirlo por ordenador
Diferencia con Adobe Flash La diferencia es que Adobe Flash utiliza los dibujos y recortes y sonidos "fotogramas" para crear animaciones 2D además es más fácil y con menos tiempo son utilizados en páginas web y sitios web multimedia. Estos pueden ser reproducidos por un reproductor Flash que también sirve para hacer multimedia como para crear animaciones, multimedia, juegos, etc.
Por otra parte, la animación es estilo de dar la sensación de movimiento a dibujos o imágenes tomadas a objetos reales y actores con el más minúsculo movimiento para crear una animación más real y en tercera dimensión que puede ser un trabajo muy intensivo y tedioso.
Informática en la animación
Concebir animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.
Stop motion
Artículo principal: Stop motion
Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación "fotograma a fotograma" o "cuadro a cuadro".
El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.
Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: La animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más rígidos).
La animación con plastilina puede hacerse al "estilo libre", cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación; o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura consistente en el transcurso del film.
También esta el go-motion que es un sistema de control que permite a miniaturas y cámara realizar movimientos mientras se utiliza la animación fotograma a fotograma o stop-motion.
Pixelación
Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas), e incluso personas. Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Norman McLaren fue pionero de esta técnica, empleada en su famoso corto animado A Chairy Tale, donde gracias a ésta da vida a una silla común y corriente. Es ampliamente utilizada en los video-clips.
Rotoscopía Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en Disney a Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado de Disney.
Su análoga infográfica puede considerarse la captura de movimiento (motion capture). Existe cierto grado de controversia sobre si el rotoscope es auténtica animación, y sobre su valor artístico como tal.
Animación de recortes
Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.
Otras técnicas
Virtualmente cualquier forma de producir imágenes, cualquier materia que pueda ser fotografiada, puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de animación que sólo han sido utilizadas por unos y que son desconocidas para el gran público. Entre estas se incluyen: pintura sobre cristal, animación de arena, pantalla de agujas, pintura sobre celuloide, tweening. pero también es posible reproducirlo por ordenador
Diferencia con Adobe Flash La diferencia es que Adobe Flash utiliza los dibujos y recortes y sonidos "fotogramas" para crear animaciones 2D además es más fácil y con menos tiempo son utilizados en páginas web y sitios web multimedia. Estos pueden ser reproducidos por un reproductor Flash que también sirve para hacer multimedia como para crear animaciones, multimedia, juegos, etc.
Por otra parte, la animación es estilo de dar la sensación de movimiento a dibujos o imágenes tomadas a objetos reales y actores con el más minúsculo movimiento para crear una animación más real y en tercera dimensión que puede ser un trabajo muy intensivo y tedioso.
Informática en la animación
Se puede considerar el aporte de la tecnología en dos campos: como herramienta de creación y como medio de representación.
Para las animaciones dibujadas o pintadas a mano hay programas que asisten a la creación de los cuadros intermedios. Cabe recordar que se necesita una gran cantidad de éstos para dar la sensación de movimiento. En las animaciones hechas con gráficos vectoriales y con modelos tridimensionales el programa mismo calcula la transformación (interpola) de una pose a otra.
Diversos formatos de archivo permiten representar animación en una computadora, y a través de Internet. Entre los más conocidos están Adobe Flash, GIF, MNG y SVG. El archivo puede contener una secuencia de cuadros, como gráficos rasterizados (o la diferencia entre un cuadro y el anterior), o puede contener la definición de trazos y sus deformaciones en el tiempo, en un formato vectorial. Hay formatos de archivo específicos para animaciones, y también se utilizan formatos genéricos que pueden contener diversos tipos de multimedios.
Para las animaciones dibujadas o pintadas a mano hay programas que asisten a la creación de los cuadros intermedios. Cabe recordar que se necesita una gran cantidad de éstos para dar la sensación de movimiento. En las animaciones hechas con gráficos vectoriales y con modelos tridimensionales el programa mismo calcula la transformación (interpola) de una pose a otra.
Diversos formatos de archivo permiten representar animación en una computadora, y a través de Internet. Entre los más conocidos están Adobe Flash, GIF, MNG y SVG. El archivo puede contener una secuencia de cuadros, como gráficos rasterizados (o la diferencia entre un cuadro y el anterior), o puede contener la definición de trazos y sus deformaciones en el tiempo, en un formato vectorial. Hay formatos de archivo específicos para animaciones, y también se utilizan formatos genéricos que pueden contener diversos tipos de multimedios.
Animacion 3d
La técnica de animacion 3D se realiza íntegramente por computadora, luego de haber elegido el tema central sobre el cual se va a trabajar. La animacion modelada por computadora es el proceso de crear modelos tridimensionales de objetos animados.Ella permite que el realizador pueda ver a sus personajes desde el ángulo que quiera, alargarlos o acortarlos, ensancharlos o afinarlos según lo que considere más adecuado para lograr los efectos que se proponga. Otra ventaja que le ofrece es la de permitirle rectificar fácilmente algún error que puede haber cometido.
La animacion 3D informática puede utilizarse para crear efectos especiales y para simular imágenes imposibles de generar con otras técnicas. Las ilustraciones se crean mediante programas informáticos fotograma a fotograma y, luego se modifican y se reproducen.
Otra técnica es la animacion en tiempo real, en la que los fotogramas son creados por la computadora y se proyectan inmediatamente en la pantalla de la computadora. Esta técnica elimina la fase intermedia de digitalización de imágenes, aunque no es capaz de producir resultados de alta calidad o con gran riqueza de detalles; es más adecuada para la creación de animaciones simples y de juegos de computadora.
Se llega a la representación de los objetos en la animacion 3D a través de diferentes métodos: mallas de alambre, caras o facetas y sólidos. Para crear una escena tridimensional real se proporciona a la computadora una descripción detallada de los objetos que comprenden la escena, junto con las especificaciones de la filmadora.
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Para crear imágenes de calidad fotográfica, la computadora debe calcular la perspectiva de los visionadores de la imagen, los objetos y superficies visibles; agregar sombreado mediante la determinación de la iluminación disponible para cada superficie; agregar reflexiones y sombras; incorporar textura, patrones y rugosidad a las superficies para que los objetos tengan un aspecto más real; incorporar transparencia a los objetos; y eliminar las superficies ocultadas por otros objetos.
Una vez digitalizados los objetos y la iluminación en una animacion 3D, el animador especifica sus movimientos dentro de la escena, así como los movimientos de la filmadora. Las posiciones clave sincronizan el movimiento de los objetos, y deben crearse los fotogramas intermedios. La técnica paramétrica de posiciones claves combina las imágenes intermedias. La algorítmica controla el movimiento mediante la aplicación de reglas que determinan cómo deben moverse los objetos. Cuando se han especificado los objetos y su comportamiento, la filmadora virtual digitaliza cada escena fotograma a fotograma. Por último, se reproduce la secuencia animada final.
Ejemplos de una animacion 3D
Ejemplos de esta técnica son las películas de los estudios PIXAR Disney, con “Buscando a Nemo”, “Monsters Inc.”, “Bichos” y “Toy Store”. En esta última, y a pesar de las computadoras, se emplearon una media de tres horas en calcular cada fotograma, y algunos requirieron hasta 24 horas. Para esta película de 77 minutos, se generaron 110.880 fotogramas. Otro estudio que se destaca en la creación de películas en 3D es Dream Works, quien creó “Shrek” y “Hormiguitas”.Pero la técnica de animacion 3D ha abierto además espacios sumamente interesantes y que desafían los límites de la imaginación en cuanto a encontrar aventuras a través de imágenes sintiéndonos partícipes de la acción que en ellas se desarrolla. Disney ha realizado un experimento de entretenimiento del futuro ante los desafíos que ofrece el siglo XXI en materia de ocio, y para competir con la industria japonesa, creando sus parques virtuales.
Considerando que la mejor atracción virtual debía incluir la experiencia de volar, crearon un sistema de alta fidelidad de realidad virtual gracias al cual los visitantes vuelan en una alfombra mágica sobre el mercado y las callejuelas de la antigua ciudad de Agrabah.
El escenario árabe de la película de dibujos animados Aladín se proyecta en una animacion 3D, son percibidos con anteojos especiales y con una alfombra entre sus manos, los usuarios se introducen en ese mundo y viven una aventura excepcional.
Además se puede diseñar una propia cibermontaña rusa y dar giros de 360º, luchar contra supervillanos mediante una espada de luz virtual, convertirse en bolas de un pinball gigante o rescatar a una colonia espacial amenazada por aliens.
En el cibercafé del parque virtual, se introduce al público en un medioambiente de 3D para navegar por el Internet de Disney, inspirado en la película de animacion 3D n”Alicia en el País de las Maravillas”. Esta atracción, desarrollada por la empresa española Silicon Artists, incluye la primera versión 3D digital de un personaje clásico de Disney, el gato de Cheshire.
sábado, 20 de junio de 2009
animacion



Animación
Este artículo o sección necesita ser wikificado con un formato acorde a las convenciones de estilo.Por favor, edítalo para que las cumpla. Mientras tanto, no elimines este aviso puesto el 1 de noviembre de 2008.También puedes ayudar wikificando otros artículos o cambiando este cartel por uno más específico.
La animación es aquella técnica para dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.
Concebir animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.
Dibujos animados
Artículo principal: Dibujo animado
Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación por celdas o papel de acetato inventada por Bray y Hurd en la década de 1910. Usaron láminas transparentes sobre las que animaron a sus personajes sobre el fondo.
'picírculillo "botando" consiste en realidad en 6 fotogramas(Los seis fotogramas se muestran aquí a diez fotogramas por segundo)
Stop motion
Artículo principal: Stop motion
Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación "fotograma a fotograma" o "cuadro a cuadro".
El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.
Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: La animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más rígidos).
La animación con plastilina puede hacerse al "estilo libre", cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación; o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura consistente en el transcurso del film.
También esta el go-motion que es un sistema de control que permite a miniaturas y cámara realizar movimientos mientras se utiliza la animación fotograma a fotograma o stop-motion.
Pixelación
Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas), e incluso personas. Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Norman McLaren fue pionero de esta técnica, empleada en su famoso corto animado A Chairy Tale, donde gracias a ésta da vida a una silla común y corriente. Es ampliamente utilizada en los video-clips.
Rotoscopía
Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en Disney a Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado de Disney.
Su análoga infográfica puede considerarse la captura de movimiento (motion capture). Existe cierto grado de controversia sobre si el rotoscope es auténtica animación, y sobre su valor artístico como tal.
Animación de recortes
Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.
Otras técnicas
Virtualmente cualquier forma de producir imágenes, cualquier materia que pueda ser fotografiada, puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de animación que sólo han sido utilizadas por unos y que son desconocidas para el gran público. Entre estas se incluyen: pintura sobre cristal, animación de arena, pantalla de agujas, pintura sobre celuloide, tweening. pero también es posible reproducirlo por ordenador
Diferencia con Adobe Flash
La diferencia es que Adobe Flash utiliza los dibujos y recortes y sonidos "fotogramas" para crear animaciones 2D además es más fácil y con menos tiempo son utilizados en páginas web y sitios web multimedia. Estos pueden ser reproducidos por un reproductor Flash que también sirve para hacer multimedia como para crear animaciones, multimedia, juegos, etc.
Por otra parte, la animación es estilo de dar la sensación de movimiento a dibujos o imágenes tomadas a objetos reales y actores con el más minúsculo movimiento para crear una animación más real y en tercera dimensión que puede ser un trabajo muy intensivo y tedioso.
Animación completa vs. animación limitada
En el cine existe un estándar de 24 imágenes por segundo. Esa es la tasa a la que graban las cámaras y proyectan los proyectores. Se toma una fotografía de la imagen cada veinticuatroavo de segundo.
En la animación, sin embargo, las imágenes no se toman sino que se producen individualmente, y por ello no tienen que cumplir necesariamente con el estándar del cine. Una película de animación tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero no necesariamente todos esos fotogramas muestran imágenes diferentes: en la animación, las imágenes suelen repetirse en varios fotogramas.
Así pues, tenemos varias tasas de animación:
En unos: cada imagen es diferente, sin repetición. 24 imágenes por segundo, 1 imagen cada fotograma.
En doses: cada imagen se repite dos veces. 12 imágenes por segundo, 1 imagen cada 2 fotogramas.
En treses: cada imagen se repite tres veces. 8 imágenes por segundo, 1 imagen cada 3 fotogramas.
Se ha calculado que el umbral visual por debajo del que ya no se capta un movimiento sino imágenes individuales es de 7 imágenes por segundo.
Animación completa es cuando se anima en unos o en doses. Es el estándar de la animación estadounidense para salas de cine, principalmente las películas de Walt Disney, y también los largometrajes europeos. Generalmente, se animan las escenas con muchos movimientos rápidos en unos, y el resto en doses (la pérdida de calidad es imperceptible).
Animación limitada es cuando se anima en una tasa inferior. El estándar del animé japonés es animación en treses. La pérdida de calidad ya es perceptible si se es observador. El concepto de animación limitada también afecta a otros aspectos diferentes de la tasa. Por ejemplo, es animación limitada cuando se repiten ciclos: pensemos en Pedro Picapiedra corriendo mientras al fondo aparecen una y otra vez las mismas casas en el mismo orden.
Hay que tener en cuenta que diferentes elementos de la imagen (un personaje, otro personaje, un objeto móvil, un plano del fondo, otro plano del fondo) se animan por separado, y que por tanto dentro de la misma escena puede haber elementos con diferentes tasas de animación.
Historia de la animación
Informática en la animación
Se puede considerar el aporte de la tecnología en dos campos: como herramienta de creación y como medio de representación.
Para las animaciones dibujadas o pintadas a mano hay programas que asisten a la creación de los cuadros intermedios. Cabe recordar que se necesita una gran cantidad de éstos para dar la sensación de movimiento. En las animaciones hechas con gráficos vectoriales y con modelos tridimensionales el programa mismo calcula la transformación (interpola) de una pose a otra.
Diversos formatos de archivo permiten representar animación en una computadora, y a través de Internet. Entre los más conocidos están Adobe Flash, GIF, MNG y SVG. El archivo puede contener una secuencia de cuadros, como gráficos rasterizados (o la diferencia entre un cuadro y el anterior), o puede contener la definición de trazos y sus deformaciones en el tiempo, en un formato vectorial. Hay formatos de archivo específicos para animaciones, y también se utilizan formatos genéricos que pueden contener diversos tipos de multimedios.
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La animación es aquella técnica para dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.
Concebir animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.
Dibujos animados
Artículo principal: Dibujo animado
Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación por celdas o papel de acetato inventada por Bray y Hurd en la década de 1910. Usaron láminas transparentes sobre las que animaron a sus personajes sobre el fondo.
'picírculillo "botando" consiste en realidad en 6 fotogramas(Los seis fotogramas se muestran aquí a diez fotogramas por segundo)
Stop motion
Artículo principal: Stop motion
Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación "fotograma a fotograma" o "cuadro a cuadro".
El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.
Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: La animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más rígidos).
La animación con plastilina puede hacerse al "estilo libre", cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación; o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura consistente en el transcurso del film.
También esta el go-motion que es un sistema de control que permite a miniaturas y cámara realizar movimientos mientras se utiliza la animación fotograma a fotograma o stop-motion.
Pixelación
Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas), e incluso personas. Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Norman McLaren fue pionero de esta técnica, empleada en su famoso corto animado A Chairy Tale, donde gracias a ésta da vida a una silla común y corriente. Es ampliamente utilizada en los video-clips.
Rotoscopía
Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en Disney a Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado de Disney.
Su análoga infográfica puede considerarse la captura de movimiento (motion capture). Existe cierto grado de controversia sobre si el rotoscope es auténtica animación, y sobre su valor artístico como tal.
Animación de recortes
Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.
Otras técnicas
Virtualmente cualquier forma de producir imágenes, cualquier materia que pueda ser fotografiada, puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de animación que sólo han sido utilizadas por unos y que son desconocidas para el gran público. Entre estas se incluyen: pintura sobre cristal, animación de arena, pantalla de agujas, pintura sobre celuloide, tweening. pero también es posible reproducirlo por ordenador
Diferencia con Adobe Flash
La diferencia es que Adobe Flash utiliza los dibujos y recortes y sonidos "fotogramas" para crear animaciones 2D además es más fácil y con menos tiempo son utilizados en páginas web y sitios web multimedia. Estos pueden ser reproducidos por un reproductor Flash que también sirve para hacer multimedia como para crear animaciones, multimedia, juegos, etc.
Por otra parte, la animación es estilo de dar la sensación de movimiento a dibujos o imágenes tomadas a objetos reales y actores con el más minúsculo movimiento para crear una animación más real y en tercera dimensión que puede ser un trabajo muy intensivo y tedioso.
Animación completa vs. animación limitada
En el cine existe un estándar de 24 imágenes por segundo. Esa es la tasa a la que graban las cámaras y proyectan los proyectores. Se toma una fotografía de la imagen cada veinticuatroavo de segundo.
En la animación, sin embargo, las imágenes no se toman sino que se producen individualmente, y por ello no tienen que cumplir necesariamente con el estándar del cine. Una película de animación tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero no necesariamente todos esos fotogramas muestran imágenes diferentes: en la animación, las imágenes suelen repetirse en varios fotogramas.
Así pues, tenemos varias tasas de animación:
En unos: cada imagen es diferente, sin repetición. 24 imágenes por segundo, 1 imagen cada fotograma.
En doses: cada imagen se repite dos veces. 12 imágenes por segundo, 1 imagen cada 2 fotogramas.
En treses: cada imagen se repite tres veces. 8 imágenes por segundo, 1 imagen cada 3 fotogramas.
Se ha calculado que el umbral visual por debajo del que ya no se capta un movimiento sino imágenes individuales es de 7 imágenes por segundo.
Animación completa es cuando se anima en unos o en doses. Es el estándar de la animación estadounidense para salas de cine, principalmente las películas de Walt Disney, y también los largometrajes europeos. Generalmente, se animan las escenas con muchos movimientos rápidos en unos, y el resto en doses (la pérdida de calidad es imperceptible).
Animación limitada es cuando se anima en una tasa inferior. El estándar del animé japonés es animación en treses. La pérdida de calidad ya es perceptible si se es observador. El concepto de animación limitada también afecta a otros aspectos diferentes de la tasa. Por ejemplo, es animación limitada cuando se repiten ciclos: pensemos en Pedro Picapiedra corriendo mientras al fondo aparecen una y otra vez las mismas casas en el mismo orden.
Hay que tener en cuenta que diferentes elementos de la imagen (un personaje, otro personaje, un objeto móvil, un plano del fondo, otro plano del fondo) se animan por separado, y que por tanto dentro de la misma escena puede haber elementos con diferentes tasas de animación.
Historia de la animación
Informática en la animación
Se puede considerar el aporte de la tecnología en dos campos: como herramienta de creación y como medio de representación.
Para las animaciones dibujadas o pintadas a mano hay programas que asisten a la creación de los cuadros intermedios. Cabe recordar que se necesita una gran cantidad de éstos para dar la sensación de movimiento. En las animaciones hechas con gráficos vectoriales y con modelos tridimensionales el programa mismo calcula la transformación (interpola) de una pose a otra.
Diversos formatos de archivo permiten representar animación en una computadora, y a través de Internet. Entre los más conocidos están Adobe Flash, GIF, MNG y SVG. El archivo puede contener una secuencia de cuadros, como gráficos rasterizados (o la diferencia entre un cuadro y el anterior), o puede contener la definición de trazos y sus deformaciones en el tiempo, en un formato vectorial. Hay formatos de archivo específicos para animaciones, y también se utilizan formatos genéricos que pueden contener diversos tipos de multimedios.
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